2016年05月30日

HG宇宙用ジャハナムをつくる(160530)

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(A機)>十一日目です。
(栄輝)>フロントスカートの表面処理。いろんな素材を使ってるから、うまく馴染むように丁寧にペーパーがけしてるんだけど、サフチェックしたらまたいろいろ浮き彫りになるんだろうなぁ。

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2016年05月28日

HG宇宙用ジャハナムをつくる(160528)

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(A機)>一〇日目です。
(栄輝)>フロントスカートの形状に手を入れることにした。

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(A機)>いちおうスチレンボードの簡易モデリングで2種類検討してるんですね。
(栄輝)>もうちょっとザクっぽいパターンも考えていたんだけど、サイドスカートはそのまま使いたかったから、最終的にはザク風のは途中で破棄した。

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2016年05月27日

HG宇宙用ジャハナムをつくる(160527)

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(A機)>九日目です。
(栄輝)>膝ブロックはあとまわしにして、ダム前面の角スラスターはプラ板でフタすることにした。
(A機)>パテで埋めるのではなく、あえてプラ板でフタするのがこだわりポイントですね。
(栄輝)>…………。だから、、そういうことは、もっと早く言いなさいよ!

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2016年05月26日

HG宇宙用ジャハナムをつくる(160526)

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(A機)>八日目です。
(栄輝)>膝ブロックの角型スラスターっぽいディテールが甘々なのをどうにかしようとノコギリ入れたんだけど、どうなるかなぁ。
(A機)>成り行き次第なんですか。スラスターのディテールが気に入らなかったのなら、プラ板でフタすればよかったのでは。
(栄輝)>…………。そういうことは、もっと早く言えよ!

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2016年05月25日

HG宇宙用ジャハナムをつくる(160525)

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(A機)>七日目です。
(栄輝)>ゲート跡の処理をちまちまと進める。いつもなら、パチ組みでもゲート処理はパーツを切り離した時にその都度やるようにしているんだけど、このキットのときはどういうわけかそれすらやらないで組んでしまってたんだな。
(A機)>ダボの斜め切りだけはしてありましたから、後でちゃんとやるつもりだったんじゃないんですか。
(栄輝)>当時の自分の心情は今となってはよくわからないけど、保険だけかけておいたんだろうな。ともかく、一度組んでしまったキットを、後からゲート処理するのは本当に心理的に負担が大きいので要注意、ということ。

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2016年05月24日

HG宇宙用ジャハナムをつくる(160524)

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(A機)>六日目です。
(栄輝)>股関節を拡げた分、サイドスカートがキツキツになっていたので、フレーム基部を1ミリずつ幅増し。サイドスカートの角度が落ち着くとシルエットが落ち着く。
(A機)>G-アルケインジャイオーンのときも似たような工作をしていますね。

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2016年05月23日

HG宇宙用ジャハナムをつくる(160523)

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(A機)>五日目です。
(栄輝)>とりあえずポリキャップまわりをSSPで固めた。それと、上半身の可動クリアランスを詰めるだけ詰めたけど、胸と腹のパーツに遊びがあってグラグラするのが嫌だったので、後ろ側にスペーサーをかませて動きを固めた。

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2016年05月22日

HG宇宙用ジャハナムをつくる(160522)

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(A機)>四日目です。
(栄輝)>肩のポリキャップ位置を数ミリ上に移動させた。G-セルフのキットの肩軸の位置が低すぎるって意見は目にしたことがあったんだけど、今まであまりまじめに考えてなかったんだよな。Gレコのキットって、肩パーツから直接ボディにつながる軸が生えているものが多いんだ。
(A機)>それって、HGキットのスタンダードな構成ですよね。
(栄輝)>そう。だからそのこと自体はおかしいことではないんだけど、ポリキャップをボディに仕込むスペースの都合なんだろうけど、軸位置が妙に低いところについているものが多いんだよ。そのせいで、たとえば腕を前に出したら肩パーツが下がって見栄えが大変よろしくない。
(A機)>武器を構えているときなどは、肩はむしろあがっているほうがカッコイイですものね。
(栄輝)>ジャハナムもとにかくポリキャップの位置が低い。形部デザインって、指先を開いて描いてあるせいもあって、設定画から受ける印象は腕が長いんだけど、ジャハナムのキットは、そのへんの印象に忠実であろうとしぐているきらいがあって、妙にだらりと長い。それで、腕を切り詰めるか、どうしようかと考えた結果、ポリキャップの位置を上にずらすことで、腕全体の位置を変えることにしたというわけ。
(A機)>それと、手をビルダーズパーツのものにおきかえているから、球状の手首関節がなくなっている分だけ、詰まっていますね。
(栄輝)>形部関節、今回は詰めてしまおうかと思ってるけど、これはまだ仮の設置ということで、作業を進める。
(A機)>はい。

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2016年05月21日

HG宇宙用ジャハナムをつくる(160521)

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(A機)>三日目です。……って、これまた一年半ぶりぐらいの作業再開?
(栄輝)>武器類も組んでないし、ゲート処理すらいないでパチ組みしただけなのな。他のキットに手を取られていたからだろうけど、ちゃんと作る気がなかったんじゃないかな当時の俺。まず股関節を広げたかったので、ボールデンアームズから適当にパーツを持ってきて、股間軸を接ぎ木。それから膝下フレームの軸をカットして、膝関節がめり込むようにした。

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2016年05月20日

HGダハックをつくる(160520)

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(A機)>三十一日目です。
(栄輝)>前回接着したパーツの合わせ目をヤスリがけしたり、ツノを尖らせたり。

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2016年05月19日

HGダハックをつくる(160519)

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(A機)>三〇日目です。
(栄輝)>分解してみたら、前腕部どころか上半身まったく接着していないことが判明した。
(A機)>なんと、そうでしたっけ。
(栄輝)>肩パーツを後ハメ加工したところで何か満足してたのかもしれん。ともかく、接着するところは接着。あと肩口を少しだけ斜めに削った。
(A機)>いわゆる「いかり肩」加工。
(栄輝)>あまり削り過ぎると、今度は肩パーツの軸が目立つようになるから、ポリキャップの位置を動かす必要が出てくる。
(A機)>ヴェイガン機ではほとんど毎回やっていますね。
(栄輝)>肩パーツを密着させるのはAGEプラでもやってたっけ。しかしこいつではやらないよ。ボディパーツも接着したところだし。あと前腕部は、後ハメ加工は必要なかったな。
(A機)>接着していないだけでしたね。

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2016年05月18日

HGダハックをつくる(160518)

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(A機)>二十九日目です。
(栄輝)>フトモモまわり、もう一度ヤスリスティックをあてた。フレームのどこかが当たっているのか、前後パーツが微妙に浮いてくるのも、調整。あとは……。
(A機)>前腕部のパーツってもしかして後ハメ加工が必要なんじゃないでしょうか。
(栄輝)>なんと。そんなところが残っていたか。

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2016年05月17日

HGダハックをつくる(160517)

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(A機)>二十八日目です。
(栄輝)>切り詰めたカカトパーツの整形。これ以上は、一度サフチェックして、整形がうまくいってないところを浮き彫りにする必要があるかな。その前にフトモモの部分の表面処理が甘いところをやり直したほうがいいか。
(A機)>完成前の地道なプロセスですね。

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2016年05月16日

HGダハックをつくる(160516)

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(A機)>二十七日目です。
(栄輝)>カカトのパーツを切り詰めた。このパーツ、設定画よりもあきらかに出っ張り過ぎなんだよな。
(A機)>重心バランスのことを気にしてそういう処理になったのかもしれませんね。バンダイ的な安全基準的な何かの影響で。

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2016年04月22日

HGダハックをつくる(160422)

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(A機)>二十六日目です。
(栄輝)>リアスカートの角度を変更。

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2016年04月18日

HGダハックをつくる(160418)

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(A機)>二十五日目です。
(栄輝)>喉仏のパーツをプラ板で作り直した。サイズが大きくなった分、少し目立つようになったので、何かディテールを増やしたりしたほうがいいかもしれないけど、さてどうするかな。

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2016年04月16日

HGダハックをつくる(160416)

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(A機)>二十四日目です。
(栄輝)>プラ板で首のカバーパーツを延長する。首自体は2ミリしか延長していないけど、プラ板は5ミリ分貼り付ける。首カバーと胸部の間がスカスカに開いてたんだな。

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2016年04月15日

HGダハックをつくる(160415)

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(A機)>二十三日目です。
(栄輝)>首を2ミリ延長。あとでもげたりしないように、真鍮線を入れてしっかり固定した。延長した分、ポリキャップが露出したので、今度は首のパーツを加工しないと。

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2016年04月14日

HGダハックをつくる(160414)

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(A機)>このキットも、十カ月ぶりぐらいですね。二十二日目です。
(栄輝)>ダハックって、元のデザインから上半身は筋肉質な感じがあって、猪首っていうのかな、首筋がシュッとしているデザインではないんだけど、やっぱりもう少しだけ首を伸ばしたほうが男前な姿勢になると思うので、思い切って延長することにした。

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2015年07月19日

HGカバカーリーをつくる(150719)

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(A機)>二日目です。いつもだと両腕を先に組むのに、今回は脚部を先行させていますね。
(栄輝)>言われてみればたしかに。両肩のユニットを後回しにしたかったから、自然と脚部が先になったんだな。ちょっと脚が短くないか?
(A機)>フトモモは箱状のブロックが目立ってそんな風に感じないでもないですけど、設定画には忠実な感じですね。
(栄輝)>形部デザインって、フトモモよりもスネのほうがゴツいんだよな。そのほうが絵面が映えるんだけど、立体に置き換えるとなかなかうまくいかない。それとこのキット、足首関節が自由度がなくていまひとつ。頭部や胸回りのパーツ構成はほれぼれするような出来だったのに、これはいただけない。
(A機)>ひょっとしてハイヒール化の誘惑あります?

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